Yooka-Laylee

Das Yooka-Laylee Promoartwork ähnelt stark dem des... anderen Spiels.

Wiedergeburt eines totgeglaubten Genres oder Rohrkrepierer? Yooka-Laylee spaltet Fans und Reviewer gleichermaßen. Hier lest ihr unsere Meinung zu Playtonics Debütwerk!

Ist es ein Bär? Ist es ein Vogel? Nein… naja, fast

Wir werden hier nicht nochmal die mittlerweile breitgetretene Phrase vom „spirituellen Nachfolger“ auspacken – und dennoch kommen wir nicht ganz drum herum. Man merkt Yooka-Laylee die Verwandtschaft zu Banjo-Kazooie/Tooie einfach viel zu stark an, um sie zu ignorieren.
Dass dies sowohl im Positiven wie auch im Negativen gilt, werden wir im Laufe des Artikels immer wieder näher beleuchten. Aber die Parallelen werden schon beim Playtonic Logo deutlich (die klassischen Rare-Farben, dazu die Banjo-typischen Augen), das beim Spielstart den Bildschirm ziert, und werden noch frappierender beim Spielstand-Auswahl-Screen, der Yooka und Laylee bei deren „Freizeitbeschäftigungen“ zeigt – und darüber hinaus. An jeder Ecke könnte man die neuen Hauptcharaktere durch das Bär-Straußen-Duo ersetzen und würde den Unterschied kaum bemerken – und das ist auch in Ordnung so, immerhin wurde die Kickstarter-Kampagne mit dem Versprechen gestartet, die Erinnerungen wiederzubeleben. Dafür hatte man ja Platonic extra gegründet und die „Band wieder vereinigt“.
Dennoch fällt auch auf, dass es mit den Alleinstellungsmerkmalen ein bisschen hapert. Laylees Antworten in Dialogen mit NPCs tragen dermaßen eindeutig Kazooies „Handschrift“, dass es sich bisweilen so anfühlt, als hätte sich die Straußendame während ihrer virtuellen Abwesenheit einfach zur Fledermaus umoperieren lassen. Und auch in Yooka kann man in Sachen Charakter ganz klar Banjo erkennen. Das ist zwar auf der einen Seite nostalgisch ansprechend, auf der anderen Seite wünscht man sich jedoch, dass sich Playtonic nicht ganz so sehr bei Altbekanntem/-bewährtem bedient hätte. Ein bisschen mehr Eigenständigkeit hätte dem Titel gut getan.

Hier finden wir eine der zahlreichen Banjo-Kazooie Anspielungen in Gestalt eines vertraut aussehenden Kürbisses

Hier findet ihr eine der zahlreichen Banjo-Kazooie Anspielungen in Gestalt eines vertraut aussehenden Kürbisses

I like to MOVE it!

Die Movesets sind da schon etwas diversifizierter. Zwar finden sich natürlich weiterhin genretypische Standardattacken (Stampfattacke, Hochsprung), doch wurden hier die „natürlichen“ Eigenschaften einer Fledermaus und eines Chamäleons sehr gut ins Gameplay integriert. So kann Yooka etwa seine lange Zunge nutzen, um sich an speziellen Griffen festzuhalten und hochzuziehen. Durch Verzehr bestimmter Beeren oder besonderer Gegenstände nimmt er, einem Chamäleon nicht ganz unähnlich, dessen Eigenschaften an oder kann Feuer spucken, wird hitzeresistent oder klebt an rutschigen Oberflächen. Laylee wiederum nutzt ihren Ultraschall-Schrei bei der Lösung von Rätseln, zum Aktivieren bestimmter Schalter oder zum Betäuben von Gegnern und kann damit auch ein kurzlebiges Schutzschild aufbauen. Das zu Anfang limitierte Moveset kann bei der Hosen-Schlange Trowzer im Tausch gegen gesammelte Federn (Quills) erweitert werden. Pro Level gibt es auf diese Weise ein bis drei neue Moves dazu, die natürlich zur Lösung bestimmter Aufgaben notwendig sind. Auch hier erinnert so manches an die Banjo-Spiele, wo auch schon Moves mit Noten bezahlt wurden: Beispielsweise ist Yookas Rundumschlag mit dem Schweif unheimlich ähnlich zu Banjos Move in Tooie, bei dem er seinen Rucksack um sich kreisen lässt, und das Schutzschild entspricht im Prinzip dem Unbesiegbarkeitsmove, der bei Banjo mit Goldfedern “bezahlt” wurde. Allerdings läuft hier alles um einiges flüssiger ab, wo Banjo noch deutlich behäbiger war. Auch diese Medaille hat aber wieder zwei Seiten: der häufig genutzte Move, bei dem sich Yooka und Laylee zur Kugel zusammenkauern, lässt sich etwa weniger intuitiv steuern, als das bei Kazooies (von einem nervtötenden Geräusch begleiteten) Huckepack-Gang der Fall war. Und noch eine weitere Parallele gibt es: Die Verwandlungen, auch hier wieder eine pro Level, mit deren Hilfe ihr Spezialfähigkeiten nutzen könnt, wenn ihr zum Beispiel als Schneeraupe, Kanonenschiff, Pflanze oder Helikopter unterwegs seid.

Eine der witzigsten Transformationen in Yooka-Laylee: ein Schiff mit dreierlei verschiedenen Geschossarten.

Eine der witzigsten Transformationen in Yooka-Laylee: ein Schiff mit dreierlei verschiedenen Geschossarten.

Viel und wenig

Die Level sind, wie auch die Oberwelt sehr liebevoll und abwechslungsreich gestaltet. In Sachen Umfang sind die einzelnen Spielwelten vergleichbar mit den Levels in Banjo-Tooie, auch wenn diese mit nur fünf an der Zahl deutlich weniger und untereinander auch nicht verbunden sind. Die Oberwelt ist eine Art Fabrik, die “Hivory Towers”, innerhalb derer ihr euch zu den einzelnen Levels bewegt. Diese sind überdimensionierte Bücher, die ihr im Laufe des Abenteuers durch Einsatz der gesammelten goldenen Pagies vergrößern könnt. In der Praxis macht es durchaus Sinn, die Level rasch zu erweitern, da es immer wieder vorkommt, dass ihr euch mühsam an einen schwer erreichbaren Ort vorgekämpft habt, nur um zu erkennen, dass dort nichts ist, solange der Level nicht ausgebaut wurde.
Leider wiederholen sich manche Vorgänge in jedem Level und führen so zu einer gewissen Eintönigkeit. So gibt es beispielsweise in jedem Level sechs Fixpunkte, mit denen ihr Pagies verdienen könnt: durch das Sammeln aller 200 Quills, das Einfangen von fünf Ghostwritern (#Jinjos!), den Abschluss eines Loren-Abschnitts und eines Arcade-Games, welches für zwei Pagies zunächst beendet und dann mit Highscore abgeschlossen werden muss, sowie durch das Besiegen eines Bosses. Dazu kommen 19 weitere Pagies, die es pro Level zu erobern gilt und auf die ihr bei der Erkundung der Region über kurz oder lang stoßen werdet.

Einige der Arcade-Games könnt ihr im Übrigen auch mit bis zu 3 Freunden im lokalen Multiplayer zocken – leider sind sie aber auf Dauer nicht wirklich spaßig, sodass sich die Freude in Grenzen hält.

Eine von Kartos' Challenges

Eine von Kartos’ Challenges

Wirklich schwierig ist wenig im Spiel, dennoch kommt es immer wieder zu Frustmomenten. Daran Schuld sind unter anderem wiederkehrende technische Probleme, angefangen von Kamera-Wirr-Warr bis hin zu gelegentlichen Framerate-Einbrüchen, die fast schon als kurzzeitiges Einfrieren des Games gewertet werden können und die euch gerade in Passagen, die exaktes Timing erfordern, schon mal Nerven kosten können (getestet wurde die PS4-Version des Titels – in der Zwischenzeit sollten diese Probleme durch Updates behoben worden sein).
Vereinzelt kommt es auch vor, dass Zeitlimits einen Hauch zu kurz bemessen sind, und damit eine an sich simple Rutschpartie zu einer mühsamen Qual wird (ich meine dich, Pagie in der Nähe der Galleonen-Galaxie!). Auch hatte ich immer wieder das Gefühl, dass einzelne Passagen künstlich in die Länge gezogen wurden, um die Spielzeit aufzustocken. Bosse halten zum Beispiel zum Teil sehr viele Treffer aus, sind aber dadurch nicht schwieriger, sondern müssen einfach nur länger bekämpft werden (Ausnahme: I.N.E.P.T., der Endboss des Casino-Levels, der im Prinzip nur mit Trial-and-Error und/oder etwas Glück besiegt werden kann). Plattformer-Veteranen werden das Spiel dennoch in 20-30 Stunden zu 100% durchspielen, womit der Titel klar zu kurz ausgefallen ist. Hoffnung macht die Ankündigung eines DLCs, welcher für Kickstarter-Unterstützer gratis sein soll. Wann es allerdings so weit ist, und was enthalten sein wird, ist bis dato noch völlig unklar.

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