Torment: Tides of Numenera

Um die Jahrtausendwende machte eine US-amerikanische Softwareschmiede, die sich auf aufwendige RPGs spezialisiert hatte, von sich reden. Die Black Isle Studios schufen heute zu Recht als Klassiker gefeierte Perlen wie die ersten beiden Fallout Teile, Icewind Dale, Baldur’s Gate, sowie das überaus ungewöhnliche Planescape: Torment. Letzteres bekommt nun, fast 18 Jahre später und dank einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne, einen geistigen Nachfolger.

„Geistig“ ist hier wirklich wörtlich zu nehmen. Nicht nur die Handlung steht in keinem direkten Zusammenhang zu Planescape: Torment, auch die Welt, in der wir uns befinden, ist nicht wirklich dieselbe. Während das Original von 1999 auf den Planescape-Szenarien zum Dungeons & Dragons Regelwerk basierte, orientiert sich das aktuelle Spiel an Numenera, einem von der (seit Jahren eingestellten) Planescape-Welt inspirierten Rollenspielwelt. Das alles tut der Freude an der Rückkehr in die abstruse Welt um Maschinen, Geister, Monster, Zeitreisen und all dem Wirren aber keinen Abbruch.

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Was für eine verrückte Welt
Unser Abenteuer beginnt, indem wir nach einem langen Fall vom Himmel auf der Erde einschlagen und sterben. Wir finden uns in unserem Gehirn wieder, einem Ort, den wir im Verlauf des Spiels des Öfteren aufsuchen werden. Hier legen wir nicht nur unser Geschlecht, unsere Klasse und Anfangs-Skills fest, sondern erfahren auch, wer wir sind. Oder besser waren, denn: Der sich wandelnder Gott, ein ehemals Sterblicher, der einen Weg entdeckt hat, dem Tod zu entkommen, nutzt immer neue Wirtskörper, um seinen Geist für immer am Leben zu erhalten. Er stellt diese nach seinen aktuellen Bedürfnissen selbst her und benutzt sie, solange sie seinen Ansprüchen genügen, um dann in den nächsten zu wechseln. Wir verkörpern einen ebensolchen Castoff (also „Abgelegten“), genauer genommen den aktuellsten. Als solcher haben wir einige außergewöhnliche Fähigkeiten. Eine davon ist eben jene, die es uns nach dem Ableben (aber nicht ausschließlich dann) ermöglicht, in unser Gehirn zurückzukehren, Erinnerungen nach und nach wieder zu erlangen und wieder ins Reich der Lebenden über zu treten.

Genau das tun wir also, nachdem wir ein paar alten Castoffs (oder eigentlich Erinnerungen an diese) in unserem Gedankenkonstrukt begegnet sind und uns eines grauenvollen Wesens erwehrt haben, das sich The Sorrow nennt und es auf den sich wandelnden Gott und seine „Abgelegten“ abgesehen hat. Gestrandet in einer uns bis auf ein paar Erinnerungsfetzen unbekannten Welt, erwachen wir so am Rande einer weitläufigen Stadt voller Mysterien und Wunder und beginnen unsere Suche nach unserem Schöpfer und die Flucht vor The Sorrow.

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Leseratten sind klar im Vorteil
Spielerisch fühlt man sich in Torment: Tides of Numenera sofort zwei Jahrzehnte in die Vergangenheit zurückversetzt. Dargestellt wird das Geschehen, wie damals schon üblich, aus der Iso-Perspektive (also von schräg oben). Per Mausklick bewegt sich unser Castoff durch die mitunter mehrere Bildschirme großen Gebiete und interagiert mit NPCs, Gegenständen oder Gerätschaften. Hierfür öffnet sich ein Dialogfenster, in dem wir dann per Multiple-Choice-Verfahren unsere Aktionen bzw. Kommentare auswählen. Gegebenenfalls können wir auch Items aus dem Inventar oder Skills anwenden.

In genanntem Dialogfenster wird man wohl auch den größten Teil seiner Spielzeit verbringen. Zum einen haben wir es hier mit einem generell äußerst textlastigen Game zu tun – ob Person, Monster, Gerät oder Gegenstand, alles wird haargenau und detailverliebt beschrieben und dann auf Wunsch sogar noch etwas genauer unter die Lupe genommen -, zum anderen liegt der Fokus eindeutig (wie auch schon im Original) nicht in den Kämpfen, sondern den Dialogen. Diese können, je nach Begegnung und gegebenen Antworten, unglaublich ausufern und in vielen Fällen den Spielverlauf entscheidend beeinflussen. Ein Großteil der Neben-Quests lassen sich allein durch Gespräche lösen und den allermeisten Kämpfen kann man durch Überzeugungskraft entgehen.

Die sogenannten Tides verfeinern unsere Interaktionen sowie unseren Einfluss auf die Spielwelt noch weiter. Hierbei handelt es sich um so etwas wie Gesinnungsrichtungen, fünf an der Zahl. Diese werden durch Farben dargestellt, so etwa rot für Emotionalität und Passion, lila für Gerechtigkeit und Gleichheit oder blau für Einsicht und Weisheit. Wir können uns aber nicht bewusst für eine dieser Richtungen entscheiden; das macht das Spiel, abhängig von den Entscheidungen die wir treffen selbstständig. Das hat nicht nur Einfluss darauf, wie die Welt um uns herum auf uns reagiert, es gibt sogar Fähigkeiten und Gegenstände, die mit Bonuseffekten aufwarten, wenn man die „richtige“ Einstellung an den Tag legt.

Wie früher und doch anders

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Im Charaktermenü geht es hingegen, eher untypisch für ein Rollenspiel dieser Art, vergleichsweise simpel zu: Die drei Klassen, also Glaive (Krieger), Nano (Magier) und Jack (Schurke), unterscheiden sich in erster Linie durch ihre Startwerte und Fähigkeiten, lassen sich aber im weiteren Verlauf ganz nach Belieben weiterentwickeln. Die Charakter-Levels sind hier in vier Viertel eingeteilt. Immer wenn der Erfahrungsbalken voll ist, steigt man ein Viertel auf und bekommt einen Entwicklungspunkt, den man in einen von vier Bereichen investieren kann, zum Beispiel Fähigkeiten verbessern oder neue lernen. Sobald man in einen Bereich investiert hat, ist dieser gesperrt, bis man das nächste volle Level erreicht hat.

Eine Besonderheit sind die nur drei Grundwerte Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt. Diese werden hier wie Ressourcen-Pools verwendet: Abhängig von der jeweiligen Situation, in der man sich befindet (also zum Beispiel Kraft oder Geschwindigkeit bei der Benutzung von Kampffertigkeiten, Intellekt in Gesprächen, um jemanden zu etwas zu überreden), hat man die Möglichkeit, zusätzliche Punkte des Wertes zu bezahlen, um die Erfolgschancen zu erhöhen. Jeder investierte Punkt erhört so die Chance zum Erfolg um 20 Prozent. Das mag jetzt so klingen, als könne man sich damit das Spiel sehr leicht machen, trotzdem sollte man mit seinen Werte-Pools sehr genau haushalten, denn diese regenerieren sich nur durch Schlafen – und das kostet nicht nur Geld, es treibt auch den Spielverlauf weiter. Wer sich also nach jedem dritten Gespräch aufs Ohr legt, wird schnell mit bösen Überraschungen konfrontiert, beispielsweise aufgrund zu langem Hinwartens fehlgeschlagenen Quests.

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Hübsch, aber nicht schön
InExile, der Entwickler hinter Torment: Tides of Numenera, benutzt für das Game die von Obsidian Entertainment für das gleichnamige Spiel entwickelte Pillars of Eternity-Engine. Die sorgt für wundervoll detaillierte und plastisch wirkende Hintergründe, mit denen die recht mager aufgelösten und animierten Charaktere kaum mithalten können. Dafür läuft das Ganze absolut flüssig und die Ladezeiten sind kaum erwähnenswert. Auch die Sprachausgabe lässt sich leider nicht viel Gutes sagen: Zum einen gibt es gesprochenen Text nur, wenn man das erste Mal auf wichtige Charaktere trifft, oder als Quittierung von Befehlseingaben (welche wiederum sehr schnell nerven), und zum anderen sind diese paar Momente kaum von nennenswerter Qualität.

Die Musik hält sich sehr im Hintergrund im regulären Spielverlauf. Nur in wichtigen Story Momenten wird sie laut und drängend, was, trotz der guten Qualität des Soundtracks, aber auch manchmal irritieren kann, wenn man grade versucht, die ellenlangen Texte zu lesen und seine Optionen abwiegt, um nur ja keine falsche Entscheidung zu treffen. Das kann viele Minuten dauern, während die Musik eindeutig für einen kleinen, epischen Moment ausgelegt ist und dann weit weniger episch vor sich hin loopt.

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