The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Herzteile, Dungeons und unzerstörbare Waffen adé – die Legende von Zelda wird umgeschrieben. Was funktioniert und was nicht, beleuchten wir in unserem ausführlichen Test!

Zelda und Link in einer Rückblende

Zelda und Link in einer Rückblende

Aus alt mach neu
Die Zelda-Serie zählt mit mittlerweile über 30 Jahren zu den ältesten aktiven Serien der Videospielgeschichte. Zahlreiche Spielmechaniken lassen sich bis zum allerersten Teil der Serie auf dem NES zurückverfolgen und auch das bewährte Konzept der dreidimensionalen Zelda-Titel blieb im Prinzip seit Ocarina of Time 1998 unangetastet. Da mag es paradox erscheinen, dass die Entwickler genau durch die Rückbesinnung auf die ältesten Wurzeln die etablierten Standards der Serie auf den Kopf stellen (isn’t it ironic?).
Schon in unserem Preview haben wir eine Ähnlichkeit zum ersten Zelda aufgezeigt: die riesige, unbekannte Welt, in die man als Spieler hineingestoßen wird, ohne zu wissen, wohin man gehen soll. Es zeigt sich, dass diese Parallele nicht von ungefähr kommt. Tatsächlich stellte der Urvater der Spielreihe nicht nur das Vorbild dar, sondern wurde auch zum Test neuer Ideen eingesetzt. Hierfür wurde eine eigens überarbeitete Version des ersten Zelda-Spiels um Features ergänzt, mit denen man neue Gameplay Mechaniken schnell, einfach und effektiv testen konnte. “Wenn es in 2D keinen Spaß macht, setzen wir es nicht in 3D um”, so die Devise. Doch was wurde jetzt eigentlich geändert? Nun, eine ganze Menge.

Jahrhunderte vor den Ereignissen von "Breath of the Wild" wurde die Verheerung Ganon bereits erfolgreich bekämpft...

Antike Überlieferung der Bekämpfung der Verheerung Ganon

Gib mir mein Herz zurück
Seit dem ersten Zelda war es notwendig, Gegner zu besiegen und Büsche umzuhacken, um an Herzen zu kommen, die eure Energie auffüllen. In Breath of the Wild gibt es diese „freien“ Herzen nicht mehr. Wer die Energieleiste auffüllen will, muss essen, schlafen oder ein Erholungsbad in einer heißen Quelle nehmen.
Auch die begehrte Belohnung von Sidequests, das Herzteil, gehört nun der Vergangenheit an. Eine Erweiterung der Herzleiste erfolgt durch das Absolvieren diverser Schreine, welche auf die gesamte Welt verteilt sind. Dies stellt gleichzeitig eine Stärke und Schwäche des Spiels dar. Zum einen führt das dazu, dass man die wirklich riesige, wunderbar gestaltete, abwechslungsreiche und mit Sehenswürdigkeiten vollgepackte Welt ausgiebig erforscht – zum anderen verlieren dadurch die zahlreichen Sidequests, die NPCs für euch in petto haben aber doch stark an Bedeutung, weil diese eure Mühen nun häufig “nur” mit Rubinen belohnen. Da sich Rubine nicht mehr in jedem zweiten Gebüsch finden und auch Krüge diese nicht mehr in gewohnter Häufigkeit hergeben, ist das zwar ganz nett – mehr verdient man aber durch die Sprengung bestimmter Steine, die neben Salz zum Kochen und Feuersteinen zum Anzünden von Holz auch allerlei Edelsteine beinhalten, die wiederum gewinnbringend verkauft werden können. Gelegentlich findet sich dennoch ein Sidequest, der etwas Außergewöhnliches zutage fördert, wie beispielsweise einen Hinweis auf einen besonders gut versteckten Schrein, eine Feenquelle oder auch ein Schmuckstück für eure registrierten Pferde.

Das Stallnetzwerk - ein "Garage" für bis zu 5 Pferde

Das Stallnetzwerk – eine “Garage” für bis zu fünf Pferde

Ausweiskontrolle
Registrierte Pferde? Ja, denn in Breath of the Wild habt ihr die Möglichkeit, euch an Wildpferde heranzuschleichen, aufzuspringen und sie zu zähmen. Mit einem gezähmten Reittier könnt ihr dann einen der zahlreichen Ställe aufsuchen und den Untersatz dort registrieren – bis zu fünf Pferde stehen so auf Abruf bereit. Nicht nur, dass sich das Vertrauen eures Tieres euch gegenüber durch stetigen Beritt steigert, könnt ihr registrierte Tiere auch bei jedem der Ställe auf der Karte anfordern und so ein Ross, das ihr aufgrund einer Kletterpartie oder eines Gemetzels stehen lassen musstet, wieder an eure Seite holen. Registrierte Pferde, die sich in eurer Umgebung herumtreiben, lassen sich außerdem per Pfeifkommando herbei rufen. Und auch andere Wildtiere lassen sich mit etwas Geschick reiten – aber leider nicht registrieren …

Link beim Sandrobbenreiten

Link macht sich zahlreiche Fortbewegungsmittel zunutze – hier beim Sandrobbenreiten

 

A World of Pain

Als berittener Recke kommt ihr natürlich deutlich schneller voran auf der gigantischen Karte: Aussagen des Entwicklerteams zufolge ist die Welt zwölfmal größer als jene von Twilight Princess. So eine riesige Welt will natürlich ausgiebig erforscht werden. Zu diesem Zweck sind zahlreiche Türme auf die Landschaft verteilt, die ihr erklimmen könnt, um an der Spitze ein Terminal zu finden, welches das Gebiet um den Turm auf eurer Karte verzeichnet. Diese wiederum ist Teil der sogenannten „Sheikah Tafel“ (Sheikah Slate), eine Art antikes Tablet, das nicht nur wie erwähnt als Karte fungiert, sondern auch allerlei Zusatzfunktionen besitzt, beispielsweise ein Bombenmodul für runde und eckige Fernzünde-Bomben (=rollende oder stationäre Bomben), ein Magnetmodul, mit dem ihr Metallteile bewegen könnt, und ein Zeitmodul, mit dem ihr für bestimmte Objekte die Zeit anhalten könnt. Das ist etwa praktisch, um ein TNT-Fass „anzuhalten“ und dann mit einer mächtigen Zweihandwaffe darauf einzuschlagen. Sobald die Zeit wieder läuft, wird das Fass mit der aufgeladenen Energie davon katapultiert und explodiert dort, wo es landet. Natürlich könnt ihr das Feature auch nutzen, um Plattformen anzuhalten oder Zahnräder zu stoppen.
Die Türme, auf denen die Kartenterminals zu finden sind, sind häufig gut bewacht oder die Besteigung wird durch Umwelt- oder Wetterverhältnisse erschwert. Egal ob Schneegestöber, brütende Hitze in der Wüste, ein Blitzgewitter oder ein Regenschauer: Breath of the Wild lässt euch die titelgebende Wildnis tatsächlich spüren. So werden etwa bei Regen die Felsen zu rutschig für ausgedehnte Kletterpartien, Schnee und Hitze kosten langsam aber stetig Herzen und Blitze schlagen schon mal direkt ein in einen Recken ein, der eine Metallrüstung trägt – so plötzlich kann ein Game Over sein …

Vom Blitz getroffen - und Game Over

Thunderstruck …

Mit der Zeit werdet ihr entsprechende Vorkehrungen treffen, um diese Situationen unbeschadet zu überstehen. Doch auch dann wird es nie langweilig: Neben zahlreichen Gegnern und den vielen Schreinen (dazu unten mehr) sind in der Landschaft unzählige (900!) kleine Waldgeister, die Krogs (engl. „Koroks“) versteckt, die euch Samen überreichen, wenn ihr sie aufspürt. Diese Samen könnt ihr am richtigen Ort im Spiel eintauschen, um zusätzliche Inventarplätze in eurer Tasche zu schaffen.
Ein weiterer praktischer Nebeneffekt der Erforschung ist, dass jeder besuchte Schrein und Turm als Warppunkt auf der Karte eingetragen wird und somit das rasche Reisen über große Distanzen vereinfacht. Das ist nicht nur praktisch, um schnell in der Story voranzuschreiten, sondern hilft auch beim raschen Auffüllen von Pfeilen oder anderen Vorräten, indem zügig zu Shops oder Vorräten teleportiert werden kann. Im Verlauf des Spiels kann sich Link sogar sein eigenes Haus kaufen, in dem er ein gemütliches Bettchen vorfindet und auch Waffen und Schilde aufbewahren kann, um sie vor Abnutzung zu schützen. Diese haben in Links neuestem Abenteuer nämlich ein „Ablaufdatum“: zu häufig verwendet, oder gegen Steine geschlagen zerbrechen nun selbst die mächtigsten Waffen – alle, außer das Masterschwert, doch selbst das ist vor Abnutzung nicht gefeit, wenngleich sich seine Haltbarkeit mit der Zeit von selbst wieder auflädt.

Das zerstörte Masterschwert – Besitzer der Limited Edition kennen diesen Anblick von der Skulptur

 

Tempel und Schreine
Auch Dungeons, die in alter Manier oft einem Element zugeordnet wurden (Wasser-, Wald-, Lavatempel …) gibt es in Breath of the Wild nicht mehr. Die Hauptdungeons, reduziert auf insgesamt vier, sind in sogenannten “Titanen” (engl. “Divine Beasts”) untergebracht – riesige antike Roboter in Form eines Elefanten, eines Vogels, einer Echse und eines Kamels, die einen bestimmten Ort unsicher machen. Sucht Link diese Orte auf, kann er die Titanen betreten, was die Hauptstory vorantreibt. Nach Erhalt der Karte des jeweiligen Titanen kann Link bestimmte Aspekte dieser Tempel verändern, um Rätsel zu lösen und an neue Orte zu gelangen. So lassen sich beispielsweise die Schwingen des Vogels in bestimmten Winkeln einrasten, der Wasser sprühende Rüssel des Elefanten heben und senken oder im Inneren des Kamels Ringsegmente drehen, auf denen eine Stromleitung angebracht ist. Alles in allem sind die Titanen-Tempel wirklich gelungen, wenn auch etwas klein geraten.

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Ebenfalls klein, dafür in gigantischer Anzahl vertreten, sind die sogenannten Schreine. Von diesen “Mini-Tempeln” finden sich angeblich 120 Stück quer über die gesamte Karte verteilt (gefunden haben wir bisher 101 davon). Die Schreine stellen den Spieler vor verschiedene Aufgaben von Rätseln über Geschicklichkeitsspiele bis hin zu Zweikämpfen mit Nano-Wächtern. Letztere haben es je nach Ausführung (es gibt unterschiedliche Stärkegrade) gewaltig in sich, wenn man als unbedarfter, schlecht ausgerüsteter Link den Schrein betritt. Mit der richtigen Strategie, ausreichend spezieller Nahrung, die die Herzleiste kurzzeitig erweitert oder Abwehr bzw. Angriff stärkt, sowie geeigneten Waffen lassen sich die Quälgeister aber doch ausschalten, bescheren ein Gefühl der Errungenschaft und lassen außerdem noch seltene Waffen und Gegenstände liegen.
Von Zeit zu Zeit besteht die Aufgabe auch schlicht darin, den Schrein selbst zu erreichen oder erscheinen zu lassen. Zu diesem Zweck kann es nötig sein, einen Riesendrachen von einer Plage zu befreien oder riesige Hynox-Gegner zu besiegen, die Kugeln bewachen, welche man zu einem Podest bringen muss, um einen Schrein aus dem Boden auftauchen zu lassen.

Ein Schrein taucht aus dem Boden auf

Nach Lösung bestimmter Aufgaben, erheben sich manchmal Schreine aus dem Boden

Als Belohnung gibt es in den Schreinen neben zahlreichen Schatzkisten, die meist besondere Waffen oder Rüstungen beinhalten, immer ein “Zeichen der Bewährung” (Spirit Orb). Diese können bei Götterstatuen gegen Extraherzen oder Ausdauer-Container eingetauscht werden. Letztere braucht ihr, um höher klettern oder länger laufen zu können. Aufgrund der schieren Stärke vieler Gegner, vor allem der Bosse, ist aber anzuraten, die verdienten Zeichen hauptsächlich in Herzen zu investieren. Solltet ihr die getroffene Entscheidung irgendwann bereuen, gibt es auch eine etwas zwielichtigere Götterstatue, die um ein paar Rubine den Tausch von Herz- gegen Ausdauer-Container erlaubt.

Ein Schreinwächter übergibt ein Zeichen der Bewährung

Ein Schreinwächter übergibt ein Zeichen der Bewährung

Ungewöhnlich und außergewöhnlich
Eine der frühesten Vorgaben der Entwickler war es, mit den Konventionen der Zelda-Serie brechen zu wollen – und das ist ihnen gelungen. Tatsächlich hat sich einiges verändert und davon das meiste zum vielfach Besseren. Allein die Tatsache, unbegrenzt Bomben zur Verfügung zu haben und theoretisch unbegrenzt viele Pfeile mitführen zu können, ist praktisch. Das allerwichtigste aber ist natürlich, dass Breath of the Wild das erste Zelda-Spiel ist, welches nicht linear gespielt wird. Statt von einem Tempel zum nächsten geschickt zu werden, könnt ihr somit die Welt auf eigene Faust erforschen und alles mit eurer eigenen Geschwindigkeit im von euch gewählten Timing erledigen. Aber auch die Physik-Engine, die auf die gesamte Welt wirkt, erlaubt eine ungemeine spielerische Freiheit. Gegner können nicht nur auf die „klassische Methode“ besiegt werden, sondern zum Beispiel auch, indem ihr das Seil über einer Laterne mit einem Pfeil durchtrennt, sodass das Feuer ein Fass mit Sprengstoff entzündet. Generell kann die Umgebung, die ja oft genug selbst der Feind ist, auch zum eigenen Vorteil verwendet werden – etwa dann, wenn ihr beispielsweise im Blitzgewitter ein Metallschwert zwischen Gegner werft, um den Blitz dort anzulocken. Die Sheikah-Tafel und ihre Möglichkeiten stellen ebenfalls eine willkommene Abwechslung dar, weil sie vor allem eine Konvention durchbrechen: diejenige, dass der jeweils im Dungeon gefundene Gegenstand zur Lösung der meisten Rätsel beiträgt. Da sich die Tafel nicht nennenswert ändert (einige Verbesserungen gibt es schon, sie ändern aber an der Grundfunktionalität nichts) und der volle Umfang somit quasi von vornherein zur Verfügung steht, ist es spannend zu beobachten, welche Problemstellungen sich die Entwickler für jeden Dungeon einfallen haben lassen – und welche Kopfnüsse dabei sind.

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Neben den Rätseln und der Landschaft, stellen aber die Wächter-Kreaturen die größte Herausforderung im Spiel dar. Dabei gilt es zwischen jenen zu unterscheiden, die seit Urzeiten in der Landschaft herumliegen und teilweise beschädigt sind, sodass sie an Ort und Stelle verbleiben, und jenen, die mit ihren fünf Beinen sehr flink sind … Zu Beginn hat Link diesen Monstern absolut nichts entgegenzusetzen und kann nur fliehen oder sich vor ihnen verstecken, wenn er in ihren Einflussbereich gelangt (keine Sorge, er trifft anfangs auch nur auf die nicht-mobile Variante). Aber auch nach zahlreichen Spielstunden ist es kein Leichtes, gegen diese überdimensionierten „Robo-Oktoroks“ anzukommen, da sich die bewegliche Variante doch recht schnell fortbewegt und sie alle eine sehr große Reichweite für ihren zerstörerischen Laser haben und obendrein nicht allzu leicht lockerlassen.

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Bogenschützen-Link amiibo

Link als Bogenschütze ist eines von fünf neuen amiibos. Auch ältere Zelda-amiibos aus der “Smash Bros.” und “30th Anniversary Collection” sind mit Breath of the Wild kompatibel.

It’s amii-bo…
Etwas versteckt findet sich im Optionsmenü auch die amiibo-Unterstützung. Das wundert, erschienen doch mit Breath of the Wild gleich fünf neue amiibos und praktisch alle älteren Zelda-amiibo werden ebenfalls unterstützt. Habt ihr die amiibos mal im Optionsmenü aktiviert, könnt ihr durch das Scannen einer Figur unter anderem besondere Ausrüstungsgegenstände erhalten, die sonst nicht im Spiel vorkommen, Epona als Pferd oder euren Wolf aus Twilight Princess zur Seite holen oder andere Goodies erhalten. Bleibt zu hoffen, dass Nintendo die älteren Figuren neu auflegt, damit auch Spieler, die die älteren amiibos noch nicht haben, mit Link in seiner Ocarina of Time oder Wind Waker Kleidung durch das neue Hyrule laufen können.

Präsentation
Der Grafikstil von Breath of the Wild ist meiner Ansicht nach ausgesprochen gelungen. Er vereint die besten Elemente von Wind Waker, Twilight Princess und Skyward Sword und setzt durch die großartige Weitsicht und Landschaft noch ein Sahnehäubchen oben drauf. Die neuen Gegner, allen voran die Wächter, sind großartig designt – gruselig und stylish zugleich, die Landschaft ist tatsächlich episch (es gibt wirklich keinen passenderen Begriff) und dem gesamten Spiel merkt man an, dass sich die lange Entwicklungszeit gelohnt hat.
Beim Ton gibt es für mich einen Wermutstropfen: Es mag volle Absicht seitens Nintendo gewesen sein, die Geräuschkulisse hauptsächlich auf die Umgebungsgeräusche zu beschränken und nur wenige, dafür sehr gezielte Musikstücke einzusetzen, trotzdem fehlt mir hier ein Ohrwurm, ein „Hyrule Field“ wie bei Ocarina of Time oder ein „Dark World Theme“ à la A Link to the Past. Dennoch bleibt anzumerken, dass die spärliche Musik sehr zur Atmosphäre beiträgt und die Geräusche sehr gut gestaltet sind.
Zu guter Letzt möchte ich noch die Tastenbelegung ansprechen, da ich gerade anfangs meine liebe Not damit hatte. Die Belegung der Sprung- und Lauftasten wollte einfach nicht in Fleisch und Blut übergehen – wie gut, dass man diese im Optionsmenü anpassen kann!

Zora's Reich - eine der zahlreichen wunderschönen Locations im Spiel

Zoras Reich – eine der zahlreichen wunderschönen Locations im Spiel

 

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